李耕是一名游戏玩家。
不说多重度,Steam 游戏也有几百个,任天堂、索尼、微软御三家主机、掌机也多数拥有过。
当然这些主要还是他参加工作以后才陆续买的。
作为穷人家的孩子,李耕直到自己赚了钱才正儿八经地玩起主机游戏,读书的时候最多只有三大妈伺候。
除了个人的兴趣,2012 年毕业以后,李耕主要就混在互联网和游戏行业。做过手机游戏策划,还自己开发过一些小游戏,只是都没有成功。
但是没吃过猪肉,总见过猪跑吧。
以他未来十年的游戏游玩和开发经验,花费心思做出一款不错的游戏,这个信心他还是有的。
可是如果是在此时一穷二白,想要积累第一桶金的情况下——
你在想桃子么?
其实,当我们在说游戏的时候,可能说的是截然相反的东西。
就好比《阿凡达》和《善良的小姨子》都是电影。只是正常情况下,人们根本不会把这两者放在一起比较。
但人们却会将两个截然不同的游戏混为一谈。
根据类型、平台、商业模式等等的不同,电子游戏的种类划分是非常多样的。
买断制单机游戏和免费的氪金抽卡游戏完全是两码事,提供几十个小时叙事体验的互动式电影游戏和希望你一辈子别走的网络社区型游戏天差地别。
两个不同游戏的玩家,哪怕是比如《荣耀》和《吃鸡》,他们虽然都是游戏玩家,而且还都是企鹅出品的竞技类免费游戏玩家,但是完全有可能聊不到一块。
而如果是《〇神》和《塞尔达传说》的玩家,那可能就不只是聊不聊得来的问题了。
具体到当前国内的游戏市场,此时火爆无比的是网页游戏,渐成气候且未来注定独占鳌头的是手机游戏。
但是,这两种游戏都不适合重生归来的李耕作为启动的第一个项目。
页游是李耕完全没有参与的一个时代。
前世这个时候,李耕虽然没钱买游戏,然而是三大妈不香了吗?还是硕士星空不够勤快了?后来参加工作,那个时候手游已经如火如荼了,所以,他始终就不是页游的玩家。
虽然隐约也知道诸如《神仙道》、《弹弹堂》之类的非常赚钱,传奇类永远不缺拥趸,甚至他还知道黑帽 SEO 竞争最激烈、利润最丰厚的一类关键词就是传奇私服……
可除此以外,他就一无所知了。
所以,哪怕知道现在这个行业非常火爆,李耕也不会选择进入。
程序员讲究的是“吃自己的狗粮”,你自己都不玩,怎么能指望别人会喜欢?
或许不一定对,但这是李耕做产品的哲学。
手游的话,时机还不是很好。
此时全世界智能手机存量才多少?具体到华国,去年可是才不足三千万的销量。
而且,当前流行的尚且是诸如《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《愤怒的小鸟》这一类付费买断的轻量型手机游戏。这一类游戏需要优秀的美术和慢工出细活的精雕细琢,市场又颇为有限。
当然了,做不了玩法创新,国内的游戏开发者也不会干坐着,此时的国内手游市场,直接移植自页游的重度策略游戏也有一席之地。
反正手机上消费者还没吃过见过呢,随便喂点什么都行。
这里就得提一下依靠刷榜、马甲包各种钻空子运营混成 App Store 游戏榜单常客的人人游戏了,这几年可谓吃香喝辣了。
但同样的,李耕不想为难自己。
李耕最想做的,是面向主机和 PC 的买断制单机游戏。
然而在当前的华国,此类游戏可不怎么景气。
若非未来伴随着主机游戏市场的缓慢发育,以及 Steam 在华国的发展,在华国做单机游戏基本是死路一条。
除非你不把国内市场当作主要方向,而且也确实有人在海外获得不小的成功。
但作为一个华国开发者,你想打开海外市场,真的是一件那么简单的事情么?
绝大多数优秀的游戏开发商,都是先立足于本国的游戏市场的,因为这无疑是一件更容易、更自然而然的事情。
是的,未来不少出海的华国手游公司都取得了傲人的成绩,但那恐怕是因为他们没得选,而且那样的成功,还都是烧了不少小钱钱买量买出来的。
这不是独立开发者能考虑的事情。
那么当然也不是李耕此时的明智选择。
再有就是,做游戏,美术非常重要。
第一眼的观感决定了玩家是不是点进来,是不是给你一个机会。
优秀且独特的美术风格往往可以给一个游戏加分。
而想要做出这样的卖相,价格可不会便宜。
做游戏,从来都是一件高成本、高投入的事情。
随着硬件的迭代发展,视觉技术的不断进步,一个人单打独斗,在游戏行业越来越不现实了。
这里可能就有人要抬杠了,说你看《传说之下 Undertale》。
但是,那是开发者所希望的效果,还是无奈之下的选择呢?
那样的例子,又有几个?
又有人说,马库斯四天做了《我的世界 Minecraft》。
你只看到人家几天做出神作,却没有看到他在此之前的经验。马库斯参加过七次的线上 Game Jam,《我的世界》包含着他此前数个作品的想法和积累,甚至有大量代码复用都不奇怪。
独立创作是艰难的。
其实,在李耕心目中,一人游戏的标杆是《短途旅行 A Short Hike》。
那时 19 年发布的一款像素风格微型开放世界步行模拟游戏,开发者只有一个人,内容也很精炼,但完全不影响这款游戏的优秀程度。
只是,一个人做一年,做到那种程度,以李耕如今的技能水平,实在没有信心能达到。
的确从 2010 年开始,恰逢世代转换,因为成本急剧上升,创意枯竭,带来了传统 AAA 游戏某种程度的衰落,相对的,伴随着 Steam 的兴起,有一波独立游戏的浪潮,乃至开启一个中小型游戏开发团队的好时光。
但是,那也只是相对意义的好时光。
做游戏,做独立游戏还是很辛苦。
后世,李耕曾经读到过一个很好的比喻:在这个时代,做独立游戏就好比组乐队。
哪怕你必定写出好歌,做出一流的游戏,也得抱着你的信念熬上几年苦日子才行。
想要一夜爆红,不存在的。
什么是独立游戏?
这个问题有许多争议,一个比较常规的说法是,相比商业考量,更注重开发者的个人表达。
当然,定义不重要,独立开发者也要吃饭,而独立开发有其极限,只有一两个人的独立游戏开发团队通常需要克服重重困难,且失败的概率非常高。
许多成功的独立游戏虽然确实只有很少的开发者,但是他们通常是几个人辛苦工作好几年的产物。
传奇之所以是传奇,正是因为没有普遍性。
总之,一个优秀的游戏,根本不是你一个重生者敲几天键盘就可以做出来的好么!
李耕很清楚自己的优势,更清楚自己的极限。
以他现在的条件,一个人花个一年半载,吭哧吭哧搞一个游戏出来,绝不是最优解。
此外,还有一点,重生者想要赢,最保险的方式是抄袭。
拿着未来大火的独立游戏抄,李耕此时心里还是有点介意的。
独立游戏并没有比商业大作更高贵哪怕一分,但在他心里,仍有着不一样的珍视。
前世,有些评论家、投资者,没玩过几个游戏,提到游戏,张嘴闭嘴就是什么商业价值、营收、利润。
这些人口中最常说的“精品游戏”,更是令李耕犯恶心。
尤记得,此时还在世的任天堂社长岩田聪,在 2005 年 GDC 上所作演讲中的开场白:
“在我的名片上,我是一个公司总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。”
没有玩者之心,又怎能做出被玩家喜欢的游戏呢!
……
简而言之,出于能力、资金和时机的限制,李耕排除了自己最为心动的选项。
游戏要做,但不是现在、立即、马上。
李耕当然知道,如果把剩下的两年大学时光花在做游戏上,凭借着先知,哪怕不直接抄袭,只要稍微借鉴一下未来独立游戏的发展方向,花两年打磨一个游戏,慢工出细活,不论好坏,一定是会有所收获的。
而且,那样的大学生活,也会更加轻松。
只是当你有了未来十几年的记忆,又哪里能沉得下心来做这样低性价比的选择呢?